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Guión resumen de la partida

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Mensaje por CUE Lun Mar 28, 2016 6:39 pm

Este es el resumen por escrito que se le entregará a cada asistente.

Se indican los pormenores de cada misión, con el tiempo para realizarla, lo que se obtiene si se hace A o si se hace B...

Se ha intentado considerar todas las posibles variantes del juego, para que quede por escrito que hay que hacer, que no, y que pasa según lo que se haga.

En base a cada misión, se tendrán más o menos puntos, se tendrá que andar más o menos Wink

Así que leerlo con calma para saber por donde van los tiros, ya que el que vaya  solo con el chip de ir a pegar tiros... va a meter mucho la pata Wink

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  Proceso conquista/defensa de ANTENA y AMUCIONAMIENTO.
  El equipo oscuro parte de estar posicionado en ambas bases al principio de la partida.
Debe mantenerlas 1 hora, que será acumulable en franjas de 15 minutos.
Pasados 4 cuartos de hora, una vez iniciada la partida, serán para el bando oscuro, si el claro no la conquista.
  Si el bando claro tarda mucho en encontrarlas y atacarlas, el miembro de la organización que se encuentre en ellas decidirá si en lugar de una hora es más tiempo, siempre en franjas de 15 minutos.

  Si antes de pasar una hora, la base es conquistada por el equipo claro, el miembro de la organización apuntará la hora a partir de la cual ha sido perdida por oscuros, y conquistada por claros. De esta forma quedará apuntado cuanto han aguantado los oscuros para futuros cálculos del tiempo acumulado total.
  Se apuntará por cuartos de hora. Si el equipo oscuro ha aguantado 44 minutos, se considerará que no se ha completado el tercer cuarto, por lo que si la recupera tiene que aguantar dos cuartos completos. Si ha aguantado 45 minutos, solo tendrá que aguantar un cuarto para conseguirla como objetivo.
  El mismo criterio se dará para acumular tiempos de los claros.

  El equipo oscuro solo puede reconquistarla una vez. Si la segunda es expulsado, antes de acumular 4 cuartos de hora, habrá perdido la oportunidad de ganar esa misión con sus puntos.
  Lo que si podrá es reconquistarla para retrasar que los gane el equipo claro.
  La base de la ANTENA da puntos, y  un mapa con la localización de la base del misil. Por ello, los oscuros pueden retrasar todo lo posible conseguir ese mapa, y ser convertida en un RESPAWN AVANZADO del equipo claro. No podrá obtenerla ya como respawn avanzado inmediatamente, ni los puntos de la misión.

  Una vez conseguida la base se puede convertir en un respawn avanzado. Solo el miembro de la organización activará o desatará la  bandera que indica que es el respawn de un bando. Si no hay bandera blanca o azul activa, no es respawn para ninguno de los dos.

  Para obtener el mapa con la posición del  MISIL, el miembro de la organización que controla esa base, le dará un disquete sellado a un miembro del equipo conquistador. Ese disquete contiene unos códigos de confirmación de misión, que solo pueden ser abiertos por el general, o el segundo al mando de su bando.
  El disquete será abierto en presencia de un organizador, y en ese momento se le dará el mapa con la posición del misil, no antes. Si es abierto antes, el código no valdrá, y no se conseguirá el mapa. Conseguir la misión ANTENA otorga 1 punto.

  Si el equipo claro consigue la base de la ANTENA y AMUNICIONAMIENTO, tendrá puntualmente dos respawns. Quedará a decisión de su general, es escoger una u otra base. Lo mismo si el oscuro tiene las dos.  La que no escoja, será para el otro bando. Si cada uno consigue una, ese será su respawn avanzado. Conseguir la misión AMUNICINAMIENTO otorga 2 puntos.

  Los respawns son activos si está desplegada la bandera blanca para los claros, o la azul para los oscuros. Para que no haya dudas por si se cae y parece que no está activa, para anularla se procederá a atarla o ponerle una goma. De esta forma si se cae al suelo y sigue desplegada, es que está activa. La bandera esta enrollada  y atada con cuerda o goma, es que no está activado.  Serán respaw normales no asediables de toda la vida, donde se podrá recargar.
  Se revive a las 00, 15, 30 y 45 de cada hora. Por ejemplo, si se llega a :14 se revine en un minuto a :15. Si se lleva a :15 se revive tras 15 minutos a :30.

  Las bases principales de ambos bandos serán respawn, y se podrá recargar en ellas. Solo se podrán usar como tal si no están siendo asediadas a corta distancia. Queda a decisión de la organización la distancia de asedio a partir de la cual se desactivará la bandera que indica respawn.  Lo mismo con una de las dos bases ANTENA y AMUNICIONAMIENTO, que inicialmente será respawn avanzado del equipo oscuro. Una vez sea atacado a corta distancia para ser conquistado por los claros, dejará de ser respawn hasta que sea conquistada esa misión, y se decida si es el definitivo de claros u oscuros.

Solo la organización de encarga de activar o desactivar las banderas de respawn, de controlar los tiempos acumulados de las misiones…



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  La misión BIN LADEN, solo se completa en la base clara (u oscura) con la entrega del disquete, y confirmación en presencia por un miembro de la organización. En ese momento la organización le dará el mapa del CONVOY.
  La misión del CONVOY saldrá a una hora que solo conoce la organización, y podrá variar según considere. Será solo tras finalizar las misiones de ANTENA y AMUCIONAMIENTO.

  Una hora antes de salir el CONVOY, se darán indicaciones de una misión que beneficiará con el mapa del convoy,  la misión BIN LADEN. Habrá que localizar a un muñeco y llevarlo VIVO a la base principal de cada bando. En ella se le extraerá un código que solo podrá ser abierto por el general o su segundo al mando en presencia de un miembro de la organización, el cual después le dará el mapa del CONVOY.
  Si esa misión es completada anticipadamente por casualidad, el equipo claro dispondrá de un plano sin hora, pues no se avisará para hacer la misión BIN LADEN, y que una hora después sale el CONVOY.   Si lo obtiene tras el aviso, obtendrá un plano y sabrá la hora a la que sale el CONVOY, pero dispondrá de menos tiempo para mandar a efectivos a la zona del CONVOY.

  Evidentemente no vale encontrarlo y mantenerlo escondido hasta el aviso para llevarlo rápido a su base y obtener el mapa. Si se encuentra, se llevará lo antes posible a su base.
  Interesa esta misión al bando claro. El oscuro evitaría que se conozca el mapa del CONVOY. Si lo capturan los oscuros, pero los claros eliminan a los captores, pueden  llevárselo ellos para la BASE CLARA. Una vez esté en una de las bases, ya no se podrá obtener el mapa del CONVOY. Completar la misión Bin Laden otorga 5 puntos.



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  Para la misión  CONVOY, una caja será llevada desde la BASE OSCURA hasta el MISIL a través de una ruta prefijada.  La caja será cargada por dos integrantes del equipo oscuro. Serán dos miembros fijos que ellos y solo ellos podrán llevar la caja. Si son eliminados dejarán la caja en esa posición y podrán volver a cogerla cuando sean revividos por el médico, o vuelvan del respawn. Disponen de tiempo indefinido para realizar dicha misión. Si llegan con la caja al misil, obtendrán el disquete que tendrá que ser entregado al General o segundo al mando del bando oscuro, para ser abierto y confirmado en presencia de la organización. Si no llegan con la caja y es capturada por el bando claro, ellos deciden si se la llevan para la base clara, o al misil, y así poder lanzar el misil el equipo claro. Completar la misión del convoy otorga 5 puntos.



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  La misión BASE ENEMIGA se hará atacando y eliminando a todos os integrantes del bando oscuro que la defienden. Estará balizada con cinta de forma que solo se puede entrar y salir por la apertura que simula la puerta. Si se podrá eliminar disparando de un lado al otro de la cinta. Esta base es respawn y se puede recargar en ella, pero llegado un momento en que los claros estén muy cerca, la organización desactivará la bandera que la habilita como respawn, y ya no se podrá respawnear, ni recargar en ella, solo se usarán los médicos y sus gomas para revivir. Al capturar la base se obtendrá un disquete que será llevado al General  o segundo al mando del bando claro. Se abrirá en presencia de la organización, y en ese momento se les dará la posición de la base del MISIL, y se obtendrán 5 puntos. Solo podrá ser desactivada como respawn, mientras no sea completada la misión base BASE ENEMIGA.



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  La misión GENERAL ENEMIGO es la siguiente.
  Llegado un momento, el general oscuro será evacuado hasta una posición al norte. Se hará cuando el bando oscuro esté perdiendo y el general peligre, o cuando el bando claro esté perdiendo y estén muy encerrados en el norte.
  Podrá salir a la hora que se considere y avisando a la organización de ese momento, por el camino que quiera y tardando un máximo de una hora. Si tarda más no podrá ser extraído y tendrá que volver al sur para evitar ser capturado por el bando claro.   El bando claro debe capturarlo, llevarlo a su base,  y pedirle el disquete que porta el general con su código de misión, para ser confirmado por un miembro de la organización.  En ese momento se le dará al bando claro la posición de la BASE OSCURA y obtendrá 10 puntos.



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  La misión MISIL se completa una vez sean eliminados todos los escoltas oscuros que lo protegen y se simula que es volado con una granada, por lo que será necesario una para ello.
El general tendrá que acordarse de mandar a un miembro con una granada, y que la reserve para ello.
  Una vez volada, se cogerá el disquete que hay en el misil… se supone que la voladura es para destruir el misil y desprender su módulo de mando. El disquete simula el módulo de mando, que tendrá que ser entregado al General o segundo al mando del equipo, y abierto en presencia de la organización para ser verificado.

  El misil puede ser lanzado y defendido por ambos equipos.
Según sea destruido o defendido, antes o después de la media hora que lleva el proceso de activación, se obtendrán más o menos puntos.   De esta forma, el equipo claro puede conquistar y volar el misil en uno u otro momento.
El primer caso sería tras la llegada del CONVOY oscuro con la caja. Al llegar con la caja se comienza a contar media hora para el proceso de activación, a partir de la cual el misil se considera lanzado y 5 puntos ganados para el equipo oscuro.
  Si los claros conquistan y lo destruyen mientras transcurre esa media hora obtendrán 5 puntos. En cambio, si lo hacen antes solo obtienen 1 punto. De esta forma se premia el completar la misión de una u otra forma.

  De igual forma, si los claros consiguen la caja del CONVOY igualmente pueden decidir llevar la caja (por el camino que quieran, ya no tienen que cumplir el trayecto prefijado para el CONVOY, ni usar dos jugadores concretos para llevarla) junto al misil para activarlo, obteniendo así 5 puntos. O llevarla a su base obteniendo los 5 puntos. En ambos casos se procederá al método del disquete con el código para confirmar la misión con la organización.
  Igual que los oscuros, tendrán que aguantar media hora, y transcurrida la misma el misil se considera lanzado y se obtienen 5 puntos.  Si mientras lo está activando el equipo claro, el oscuro los elimina y vuela el misil, serán los oscuros los que obtengan los 5 puntos.
  Capturado el CONVOY , si los oscuros defienden la base del MISIL, pueden decidir volarla antes del proceso de activación, y de esta forma, como sucedía con los claros, solo obtienen 1 punto. Llegado este punto, los claros no podrían completar la misión CONVOY, llevando la caja a la base del MISIL, y tendría que llevar la caja a BASE CLARA para obtener así los 5 puntos. Si durante el transporte son atacados por el bando oscuro, y estos la destruyen, serían los oscuros los que obtengan 5 puntos, y 0 para los claros. Si son los claros los que destruyen el misil, sucedería lo mismo. Oscuros igualmente podrían completar la misión CONVOY y obtener los 5 puntos. Nadie que la escolte, puede volar la caja del CONVOY.



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  En las misiones de ANTENA, AMUNICIONAMIENTO, CONVOY, MISIL y BASE PRINCIPAL, para completar la misión se llevará intacto el disquete con los códigos al General o Segundo al mando, se abrirá el código en presencia de la organización para verificarlo.   La misión BIN LADEN y GENERAL ENEMIGO solo se completarán tras la llegada, vivos y en perfecto estado, a la base principal del correspondiente. Habiendo esta posibilidad para la caja del CONVOY.




Defender o Capturar ANTENA comunicaciones 1 punto
Defender o Capturar base de AMUNICIONAMIENTO 2 puntos
Capturar BIN LADEN 5 puntos
Destruir la base de MISIL para que no pueda ser activado 1 punto
Defender o Capturar CONVOY 5 puntos
Destruir el MISIL mientras está siendo activado 5 puntos
Lanzar el MISIL 5 puntos
Defender o Capturar BASE PRINCIPAL 5 puntos
Defender o Capturar GENERAL ENEMIGO 10 puntos.
CUE
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