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EXPLICACION GUERRA DE LATVERIA

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Mensaje por graw Lun Oct 19, 2015 10:22 pm

LA GUERRA DE LATVERIA

Latveria y Luvania son dos países dentro de una península que llevan mas de 200 años hostigándose; nunca se han enfrentado por que la carrera militar de ambos ha sido apoteósica hasta el punto de que el diseño de las armas nucleares es de estos dos países.

Pero la situación va a cambiar drásticamente, en Nueva York. El consejo de seguridad de la O.N.U los reúne para acabar con las disputas, pero antes de que le primer ministro luviano llegue a la sede, su coche oficial explota segando su vida y provocando la movilización de todo el ejército luvanes.

Aunque el gobierno de Latveria niega rotundamente ser el responsable del asesinato, al nuevo primer ministro luvanes no le queda mas remedio que declarar la guerra a Latveria.

El gobierno de Latveria no se queda de brazos cruzados esperando se prepara para la invasión luvanesa.

Ambos países deciden no usar las armas termonucleares de que disponen tras, la amenaza de los E.E.U.U. y de la R.P.C., algo que tranquiliza un poco a los países colindantes.

A pesar de la prohibición explicita de la utilización de las armas nucleares por parte de los dos países a sus generales, en ambos países hay un general que no está dispuesto a ver como vence su enemigo y en caso de que la guerra se decante hacia el enemigo ejecutaran el lanzamiento de misiles termo nucleares.

Ejercito de Latveria (oscuros):
1. Defender la ANTENA a de comunicaciones
2. Defender la base de AMUNICIONAMIENTO
3. Capturar BIN LADEN
4. Defender el CONVOY desde la BASE PRINCIPAL hasta la base del MISIL
5. Defender la BASE PRINCIPAL (oscura)
6. Escoltar al GENERAL fuera de la zona de combate y evitar que sea capturado
7. Lanzar o evitar que sea lanzado el MISIL

Ejercito de Luvania (claros):
1. Ocupar la ANTENA de comunicaciones y hacerse con la situación de la base de misiles enemiga
2. Ocupar la base de AMUNICIONAMIENTO enemiga
3. Capturar BIN LADEN
4. Atacar el CONVOY desde la BASE PRINCIPAL hasta la base del MISIL
5. Atacar la BASE PRINCIPAL (oscura)
6. Capturar al GENERAL ENEMIGO
7. Lanzar o evitar que sea lanzado el MISIL.

Defender o Capturar ANTENA comunicaciones 1 punto
Defender o Capturar base de AMUNICIONAMIENTO 2 puntos
Capturar BIN LADEN 5 puntos
Destruir la base de MISIL para que no pueda ser activado 1 punto
Defender o Capturar CONVOY 5 puntos
Destruir el MISIL mientras está siendo activado 5 puntos
Lanzar el MISIL 5 puntos
Defender o Capturar BASE PRINCIPAL 5 puntos
Defender o Capturar GENERAL ENEMIGO 10 puntos.



Ejercito de latveria (oscuros):

1. Defender la ANTENA durante 1 hora. Al defenderla se podrá escoger como respawn final, y se evitará que el bando claro capture el mapa que indica la posición del MISIL. Este objetivo es reconquistable 1 vez .
2. Defender la base de AMUCIONAMIENTO/respawn inicial, durante 1 hora. Al defenderla se podrá escoger como respawn final. Este objetivo es reconquistable 1 vez.
3. Capturar y llevar vivo hasta la base a BIN LADEN. Evitaremos que el mapa del CONVOY caiga en manos del enemigo.
4. Defensa del CONVOY, esta misión se realizara una vez hayamos perdido la antena y la base de amunicionamiento. Se tratara de trasladar andando una caja desde base principal hasta la base de misiles sin que sea capturada por el bando claro. La caja quedara donde sean eliminados los jugadores que la transportan. Solo la pueden llevar 2 jugadores demarcados por el general. Se pondrá una ruta específica para su transporte.
Si la caja es capturada, el equipo claro decidirá si la usa o no para activar ellos el misil, o si la extrae hasta su base principal (clara). Podrá hacerlo cualquier jugador claro.
5. Defender la BASE PRINCIPAL (oscura) hasta que no quede nadie, mientras está siendo atacado, para esta defensa no será válido como respawn.
6. Escoltar al GENERAL hasta un punto que elija la organización.
7. Si la cabeza nuclear llego a la base del MISIL, se procede a aguantar media hora para activarlo. Pasada la media hora será lanzado.
8. Si todas las defensas surten efecto, el bando oscuro atacara la base clara.

Defender la antena de comunicaciones
Defender la base de amunicionamiento
Defender el convoy
Lanzar misil
Defender la base principal
Escoltar al general

Los mapas no pueden ser capturados por el enemigo. Salvo el caso indicarlo el guión.
Los códigos de los objetivos solo pueden ser abiertos en la base o en presencia de General, o segundo al mando. En ese momento el código será confirmado por la organización.
Si el código es abierto antes no será válido.

Médicos:
Marcador por brazaletes
1 por cada 10 jugadores.
Se les darán dos gomas por cada jugador a su supervisión, 20 gomas.
Cada jugador dispone de 3 vidas, la de inicio, más dos gomas. La tercera no se le podría poner y tendría que ir a revivir al respawn.
En el respawn podrán dejar las dos gomas, o una sola, para que el médico las recupere.
Solo el médico puede recoger las gomas dejadas en el respawn.
Si el jugador es eliminado, se podrá desplazar un máximo de 10 metros para curarlo a cubierto, ya sea moverlo por el médico, o por otro jugador para que el médico lo cure.
Las curaciones serán colocando la goma y tocando 10 segundos continuos.
En el respawn se revine a las 00, 15, 30, 45 de cada hora.
Si el jugador llega a las 00, tendrá que esperar a las 15, y así sucesivamente.

Canales:
1-2 equipo oscuro 4-5 equipo claro 8 organización

Los códigos no podrán ser capturados una vez están siendo transportados sueltos hacia la base. Si se puede mientras están con el objetivo, pues se captura el objetivo.
Los canales no podrán ser espiados





Ejercito de Luvania (claros):

1. Ocupar la ANTENA de comunicaciones. Al atacarla se podrá escoger como respawn final, y se podrá obtener un mapa con la posición de la base del MISIL. Este punto es reconquistable por el enemigo solo una vez, con el fin de puntuar y escogerla como respawn final, pero pueden atacar las demás veces para retrasar todo lo posible su captura.
2. Ocupar la base de AMUCIONAMIENTO. Al atacarla se podrá escoger como respawn final. Este punto es reconquistable por el enemigo solo una vez, con el fin de puntuar y escogerla como respawn final, pero pueden atacar las demás veces para retrasar todo lo posible su captura.
3. Capturar y llevar vivo hasta la base a BIN LADEN. En la base se le podrá extraer el mapa del CONVOY.
4. Atacar y conquistar la BASE ENEMIGA se dará por conquistada cuando no quede ningún hombre con vida. Mientras la base enemiga está siendo atacada a corta distancia, no se podrá revivir ni recargar en ella, solo se podrá hacer en el respawn final de los oscuros. El sistema de vidas seguirá siendo el de gomas. Se obtendrá la el mapa del MISIL.
5. Se ha de capturar al GENERAL ENEMIGO (oscuro) y llevado hasta la base clara, en la base confesará donde se encuentra la base clara (si todavía fuese necesario).
6. Atacar el CONVOY. Con la caja capturada pueden decidir extraerla a su base, o activar ellos el misil.
7. Atacar y destruir la base del MISIL. Debemos destruirla y acabar con toda la resistencia. O conquistar, activar y lanzar el equipo claro el misil.

Ocupar la antena de comunicaciones
Ocupar la base de amunicionamiento enemiga
Atacar el convoy
Atacar la base enemiga y hacerse con la situación de la base del misil
Capturar al general enemigo
Atacar y destruir la base de misiles enemiga

Los mapas no pueden ser capturados por el enemigo. Salvo el caso de la antena de comunicaciones.
Los códigos de los objetivos solo pueden ser abiertos en la base. En ese momento el código será confirmado por la organización.
Si el código es abierto antes no será válido.

Médicos:
Marcador por brazaletes
1 por cada 10 jugadores.
Se les darán dos gomas por cada jugador a su supervisión, 20 gomas.
Cada jugador dispone de 3 vidas, la de inicio, más dos gomas. La tercera no se le podría poner y tendría que ir a revivir al respawn.
En el respawn podrán dejar las dos gomas, o una sola, para que el médico las recupere.
Solo el médico puede recoger las gomas dejadas en el respawn.
Si el jugador es eliminado, se podrá desplazar un máximo de 10 metros para curarlo a cubierto, ya sea moverlo por el médico, o por otro jugador para que el médico lo cure.
Las curaciones serán colocando la goma y tocando 10 segundos continuos.
En el respawn se revine a las 00, 15, 30, 45 de cada hora.
Si el jugador llega a las 00, tendrá que esperar a las 15, y así sucesivamente.

Canales:
1-2 equipo oscuro 4-5 equipo claro 8 organización
Los canales no podrán ser espiados

Los códigos no podrán ser capturados una vez están siendo transportados sueltos hacia la base. Si se puede mientras están con el objetivo, pues se captura el objetivo.


Proceso conquista/defensa de ANTENA y AMUCIONAMIENTO.
El equipo oscuro parte de estar posicionado en ambas bases al principio de la partida.
Debe mantenerlas 1 hora, que será acumulable en franjas de 15 minutos.
Pasados 4 cuartos de hora, una vez iniciada la partida, serán para el bando oscuro, si el claro no la conquista.
Si el bando claro tarda mucho en encontrarlas y atacarlas, el miembro de la organización que se encuentre en ellas decidirá si en lugar de una hora es más tiempo, siempre en franjas de 15 minutos.

Si antes de pasar una hora, la base es conquistada por el equipo claro, el miembro de la organización apuntará la hora a partir de la cual ha sido perdida por oscuros, y conquistada por claros. De esta forma quedará apuntado cuanto han aguantado los oscuros para futuros cálculos del tiempo acumulado total.
Se apuntará por cuartos de hora. Si el equipo oscuro ha aguantado 44 minutos, se considerará que no se ha completado el tercer cuarto, por lo que si la recupera tiene que aguantar dos cuartos completos. Si ha aguantado 45 minutos, solo tendrá que aguantar un cuarto para conseguirla como objetivo.
El mismo criterio se dará para acumular tiempos de los claros.

El equipo oscuro solo puede reconquistarla una vez. Si la segunda es expulsado, antes de acumular 4 cuartos de hora, habrá perdido la oportunidad de ganar esa misión con sus puntos.
Lo que si podrá es reconquistarla para retrasar que los gane el equipo claro.
La base de la ANTENA da puntos, y un mapa con la localización de la base del misil. Por ello, los oscuros pueden retrasar todo lo posible conseguir ese mapa, y ser convertida en un RESPAWN AVANZADO del equipo claro. No podrá obtenerla ya como respawn avanzado inmediatamente, ni los puntos de la misión.

Una vez conseguida la base se puede convertir en un respawn avanzado. Solo el miembro de la organización activará o desatará la bandera que indica que es el respawn de un bando. Si no hay bandera blanca o azul activa, no es respawn para ninguno de los dos.

Para obtener el mapa con la posición del MISIL, el miembro de la organización que controla esa base, le dará un disquete sellado a un miembro del equipo conquistador. Ese disquete contiene unos códigos de confirmación de misión, que solo pueden ser abiertos por el general, o el segundo al mando de su bando.
El disquete será abierto en presencia de un organizador, y en ese momento se le dará el mapa con la posición del misil, no antes. Si es abierto antes, el código no valdrá, y no se conseguirá el mapa. Conseguir la misión Antena otrorna 1 punto.

Si el equipo claro consigue la base de la ANTENA y AMUNICIONAMIENTO, tendrá puntualmente dos respawns. Quedará a decisión de su general, es escoger una u otra base. Lo mismo si el oscuro tiene las dos. La que no escoja, será para el otro bando. Si cada uno consigue una, ese será su respawn avanzado. Conseguir la misión AMUNICINAMIENTO otorga 2 puntos.

Los respawns son activos si está desplegada la bandera blanca para los claros, o la azul para los oscuros. Para que no haya dudas por si se cae y parece que no está activa, para anularla se procederá a atarla o ponerle una goma. De esta forma si se cae al suelo y sigue desplegada, es que está activa. La bandera esta enrollada y atada con cuerda o goma, es que no está activado. Serán respaw normales no asediables de toda la vida, donde se podrá recargar.
Se revive a las 00, 15, 30 y 45 de cada hora. Por ejemplo, si se llega a :14 se revine en un minuto a :15. Si se lleva a :15 se revive tras 15 minutos a :30.

Las bases principales de ambos bandos serán respawn, y se podrá recargar en ellas. Solo se podrán usar como tal si no están siendo asediadas a corta distancia. Queda a decisión de la organización la distancia de asedio a partir de la cual se desactivará la bandera que indica respawn.
Lo mismo con una de las dos bases ANTENA y AMUNICIONAMIENTO, que inicialmente será respawn avanzado del equipo oscuro. Una vez sea atacado a corta distancia para ser conquistado por los claros, dejará de ser respawn hasta que sea conquistada esa misión, y se decida si es el definitivo de claros u oscuros.

Solo la organización de encarga de activar o desactivar las banderas de respawn, de controlar los tiempos acumulados de las misiones…

La misión BIN LADEN, solo se completa en la base clara (u oscura) con la entrega del disquete, y confirmación en presencia por un miembro de la organización. En ese momento la organización le dará el mapa del CONVOY.
La misión del CONVOY saldrá a una hora que solo conoce la organización, y podrá variar según considere. Será solo tras finalizar las misiones de ANTENA y AMUCIONAMIENTO.

Una hora antes de salir el convoy, se darán indicaciones de una misión que beneficiará con el mapa del convoy, misión BIN LADEN. Habrá que localizar a un muñeco y llevarlo VIVO a la base principal de cada bando. En ella se le extraerá un código que solo podrá ser abierto por el general o su segundo al mando en presencia de un miembro de la organización, el cual después le dará el mapa del CONVOY.
Si esa misión es completada anticipadamente por casualidad, el equipo claro dispondrá de un plano sin hora, pues no se avisará para hacer la misión BIN LADEN, y que una hora después sale el CONVOY.
Si lo obtiene tras el aviso, obtendrá un plano y sabrá la hora a la que sale el CONVOY, pero dispondrá de menos tiempo para mandar a efectivos a la zona del CONVOY.

Evidentemente no vale encontrarlo y mantenerlo escondido hasta el aviso para llevarlo rápido a su base y obtener el mapa. Si se encuentra, se llevará lo antes posible a su base.
Interesa esta misión al bando claro. El oscuro evitaría que se conozca el mapa del CONVOY. Si lo capturan los oscuros, pero los claros eliminan a los captores, pueden llevárselo ellos para la BASE CLARA. Una vez esté en una de las bases, ya no se podrá obtener el mapa del CONVOY. Completar la misión Bin Laden otorga 5 puntos.

Para la misión CONVOY, una caja será llevada desde la BASE OSCURA hasta el MISIL a través de una ruta prefijada. La caja será cargada por dos integrantes del equipo oscuro. Serán dos miembros fijos que ellos y solo ellos podrán llevar la caja. Si son eliminados dejarán la caja en esa posición y podrán volver a cogerla cuando sean revividos por el médico, o vuelvan del respawn. Disponen de tiempo indefinido para realizar dicha misión. Si llegan con la caja al misil, obtendrán el disquete que tendrá que ser entregado al General o segundo al mando del bando oscuro, para ser abierto y confirmado en presencia de la organización. Si no llegan con la caja y es capturada por el bando claro, ellos deciden si se la llevan para la base clara, o al misil, y así poder lanzar el misil el equipo claro. Completar la misión del convoy otorga 5 puntos.

La misión BASE ENEMIGA se hará atacando y eliminando a todos os integrantes del bando oscuro que la defienden. Estará balizada con cinta de forma que solo se puede entrar y salir por la apertura que simula la puerta. Si se podrá eliminar disparando de un lado al otro de la cinta. Esta base es respawn y se puede recargar en ella, pero llegado un momento en que los claros estén muy cerca, la organización desactivará la bandera que la habilita como respawn, y ya no se podrá respawnear, ni recargar en ella, solo se usarán los médicos y sus gomas para revivir. Al capturar la base se obtendrá un disquete que será llevado al General o segundo al mando del bando claro. Se abrirá en presencia de la organización, y en ese momento se les dará la posición de la base del MISIL, y se obtendrán 5 puntos.

La misión GENERAL ENEMIGO es la siguiente.
Llegado un momento, el general oscuro será evacuado hasta una posición al norte. Se hará cuando el bando oscuro esté perdiendo y el general peligre, o cuando el bando claro esté perdiendo y estén muy encerrados en el norte.
Podrá salir a la hora que se considere y avisando a la organización de ese momento, por el camino que quiera y tardando un máximo de una hora. Si tarda más no podrá ser extraído y tendrá que volver al sur para evitar ser capturado por el bando claro.
El bando claro debe capturarlo, llevarlo a su base, y pedirle el disquete que porta el general con su código de misión, para ser confirmado por un miembro de la organización. En ese momento se le dará al bando claro la posición de la base oscura y obtendrá 10 puntos.

La misión MISIL se completa una vez sean eliminados todos los escoltas oscuros que lo protegen y se simula que es volado con una granada, por lo que será necesario una para ello.
El general tendrá que acordarse de mandar a un miembro con una granada, y que la reserve para ello.
Una vez volada, se cogerá el disquete que hay en el misil… se supone que la voladura es para destruir el misil y desprender su módulo de mando. El disquete simula el módulo de mando, que tendrá que ser entregado al General o segundo al mando del equipo, y abierto en presencia de la organización para ser verificado.

El misil puede ser lanzado y defendido por ambos equipos.
Según sea destruido o defendido, antes o después de la media hora que lleva el proceso de activación, se obtendrán más o menos puntos.
De esta forma, el equipo claro puede conquistar y volar el misil en uno u otro momento.
El primer caso sería tras la llegada del CONVOY oscuro con la caja. Al llegar con la caja se comienza a contar media hora para el proceso de activación, a partir de la cual el misil se considera lanzado.
Si conquistan y destruyen mientras transcurre esa media hora obtendrán 5 puntos. En cambio, si lo hacen antes solo obtienen 1 punto. De esta forma se premia el completar la misión de una u otra forma.

De igual forma, si los claros consiguen la caja del CONVOY obtienen 5 puntos, pero igualmente pueden decidir llevar la caja (por el camino que quieran, ya no tienen que cumplir el trayecto prefijado para el CONVOY, ni usar dos jugadores concretos para llevarla) junto al misil para activarlo. O llevarla a su base. En ambos casos se procederá al método del disquete con el código para confirmar la misión con la organización.
Igual que los oscuros, tendrán que aguantar media hora, y transcurrida la misma el misil se considera lanzado y se obtienen 5 puntos.
Si mientras lo está activando el equipo claro, el oscuro los elimina y vuela el misil, serán los oscuros los que obtengan los 5 puntos.
Capturado el CONVOY , si los oscuros defienden la base del MISIL, pueden decidir volarla antes del proceso de activación, y de esta forma, como sucedía con los claros, solo obtienen 1 punto.

En las misiones de ANTENA, AMUNICIONAMIENTO, CONVOY, MISIL y BASE PRINCIPAL, para completar la misión se llevará intacto el disquete con los códigos al General o Segundo al mando, se abrirá el código en presencia de la organización para verificarlo.
La misión BIN LADEN y GENERAL ENEMIGO solo se completarán tras la llegada, vivos y en perfecto estado, a la base principal del correspondiente.
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Mensaje por graw Lun Oct 19, 2015 10:27 pm

*El uso del pañuelo o tela rojo es obligatorio para señalizar las eliminaciones,a la hora de cronar la replica se pedira por parte de la organizacion su presentacion.Quien no lo traiga no juega.
*Queda terminantemente prohibido el consumo de bebidas alcoholicas y el consumo de cualquier sustancia psicotropica o estar bajo los efectos de las mismas,siendo motivo de EXPULSION de la partida.
*Queda terminantemente prohibido fumar fuera de las zonas habilitadas a tal efecto (Bases),donde se colocaran recipientes para tirar las colillas.
*Se colocarán bolsas de basura en las bases para tirar cualquier tipo de residuo. Dejemos el monte como nos gustaria encontrarlo.
*La ORGANIZACION es la autoridad en el campo de juego:
(a) Siempre que tengamos algun tipo de duda,incidencia,problema.... nos dirigiremos a la organizacion,de no haber nadie cercano de la misma informaremos a nuestro mando y este a su vez informara a la organizacion.
(b)Haremos todo lo que la organizacion nos indique en relacion al juego y sus decisiones son las que valen.
*NO SE TOLERARA BAJO NINGUN CONCEPTO LAS FALTAS DE RESPETO,INSULTOS ENTRE LOS COMPAÑEROS DE PARTIDA siendo motivo de expulsion fulminante de la partida.*Prohibido molestar a ningun animal,ni alterar el medio ambiente.
*La organizacion avisara acusticamente (silbatos) al grito de !!ALTO!! para detener la partida por cualquier incidencia (lesion,civiles en zona de juego...) quedando los jugadores quietos en el lugar sin poderse desplazarse,la partida se reanudara haciendo sonar lo medios acusticos al grito de !!CONTINUAR!!.
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Mensaje por graw Lun Oct 19, 2015 10:29 pm

Para la práctica de este juego, se permite el uso de réplicas eléctricas, de
gas o de muelle, de tiro simple, semiautomático o automático,
preparadas para el uso de bolas de 6mm. Las bolas no pueden contener
ningún material excepto materiales reciclables no permitiéndose bolas
metálicas ni las explosivas.
OBLIGATORIO EL USO DE GAFAS DE PROTECCIÓN. NO SE ADMITEN LAS GAFAS DE REJILLA

1. Réplicas de pistolas:
Velocidad máxima 330 FPS.
2. Réplicas de escopetas, subfusiles y fusiles:
Velocidad máxima 350 FPS.
3. Réplicas de ametralladoras de apoyo:
Velocidad máxima 400 FPS.
4. Réplicas semiautomáticas de francotirador:
Velocidad máxima 450 FPS.
5. Réplicas de rifles de francotirador a cerrojo:
Velocidad máxima 550 FPS.

TODA RÉPLICA QUE EXCEDA EN UN MÁXIMO DE 1 FPS, SEGÚN SU CATEGORÍA, NO PODRÁ SER USADA.
Y SOLAMENTE SE USARÁ SI ES LA PRIMERA VEZ QUE SE CRONA. EN LA SIGUIENTE PARTIDA
TENDRÁ QUE ESTAR POR DEBAJO DE LOS FPS QUE INDICA SU CATEGORÍA

Todas las replicas pasarán la prueba del Cronógrafo para medir su velocidad
antes de comenzar la partida, con bolas de 0,20 gramos. Para las
categorías a partir de la 3ª (de 400 FPS en adelante) se recomienda
llevar una réplica secundaria de 1ª o 2ª categoría, que permita
disparar a distancias reducidas.

IMPORTANTE:
Las distancias mínimas de seguridad son las siguientes:
- Hasta 350 FPS: 5 metros.
- De 351 a 400 FPS: 15 metros.
- De 401 a 450 FPS: 25 metros.
- De 451 a 550 FPS: 30 metros.


Normas de los campos de juego :
1º Quedara terminantemente prohibido fumar fuera de las prisiones o respawns una vez empezada la partida, la colilla sera guardada en el bolsillo si la prision no dispone de cenicero.
2º Si se quiere comer durante la partida, se hara en la base  o respawn y los desperdicios seran depositados en la bolsa de basura que habra en la base o respawn.



Para la práctica de este juego, se permite el uso de réplicas eléctricas, de
gas o de muelle, de tiro simple, semiautomático o automático,
preparadas para el uso de bolas de 6mm. Las bolas no pueden contener
ningún material excepto materiales reciclables no permitiéndose bolas
metálicas ni las explosivas.


Las replicas de asalto quedan totalmente prohibido usarlas a menos de 10 metros ,independientemente de cual sea su potencia.
En distancias de 5 metros o inferiores , ganara el que este apuntando con una replica secundaria.

El buen uso de las distancias mínimas de tiro permite un juego fluido y
sin daños físicos para los jugadores. Ante la duda, no se disparará.

PROHIBIDO HI-CAPS

NO CABE LA POSIBILIDAD DE DISCUSIÓN POR NADA EN CUALQUIER MOMENTO DE LA PARTIDA, DE SER ASÍ QUE SE AVISE A ALGUIEN DE LA ORGANIZACIÓN DE LA PARTIDA, QUE HARA DE JUEZ Y MEDIADOR EN LA DISPUTA , PUESTO QUE ESTO ES UN JUEGO Y TODOS QUEREMOS APROVECHAR EL DÍA LIBRE PARA DIVERTIRNOS NO PARA ENFADARNOS.



ANTE CUALQUIER DUDA LOS DOS ELIMINADOS, Y CADA UNO A SU RESPAWN.


CUALQUIER INCUMPLIMIENTO DE LAS NORMAS EN LA PARTIDA, YA SEA DE CONDUCTA O DE LO QUE SEA, IMPLICARÁ, LA EXPULSION DE LA PARTIDA, Y LA PROHIBICION DE ASISTIR A CUALQUIER PARTIDA ORGANIZADA POR LOS RAT


Última edición por graw el Miér Oct 21, 2015 8:14 pm, editado 1 vez
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Mensaje por pate Miér Oct 21, 2015 6:55 pm

Las replicas de asalto quedan totalmente prohibido usarlas a menos de 5 metros ,independientemente de cual sea su potencia.
En distancias de 10 metros o inferiores , ganara el que este apuntando con una replica secundaria.

En distancias de 7m que seria distancia de disaro ganaria pistola ou o que disparase acertando xa que a partir de 5 m segundo as distancias de seguridade podese disparar con que me quedo.¿
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Mensaje por graw Miér Oct 21, 2015 8:12 pm

Esta errada la,distancia - 5 metros secundarias y 10 metros para las de apoyo perdona pate por el lio y gracias por el aviso
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Mensaje por graw Miér Oct 21, 2015 10:12 pm

Roles tienen que llevar obligatoriamente secundaria
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Mensaje por graw Miér Oct 21, 2015 10:13 pm

Correcion con los apoyos la distancia mínima 15 metros
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Mensaje por pate Miér Oct 21, 2015 11:46 pm

Ok, mellor preguntar e levalo claro ha partida Exclamation
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